Как искусственный интеллект помог расшифровать правила 2000-летней римской настольной игры

3 мин
Как искусственный интеллект помог расшифровать правила 2000-летней римской настольной игры

Где-то на рубеже XIX и XX веков археологи в Херлене, Нидерланды, наткнулись на странный гладкий белый камень. Они знали, что на этой территории когда-то находилось римское поселение Кориоваллум, но никогда не видели ничего подобного и не имели представления, для чего он нужен.

Большую часть следующих 100 лет камень хранился в хранилище музея Терменмузеум (Музей термальных ванн), оставаясь загадкой для исследователей. Затем, шесть лет назад, археолог Уолтер Крист заметил его, бродя по музею. Крист специализируется на древних настольных играх и узнал в камне игральную доску, хотя и не видел подобной игры раньше. Это пробудило его любопытство. Теперь, с помощью искусственного интеллекта, Крист разгадал загадку и утверждает, что понял правила.

Камень не представляет собой ничего особенного. Это 20-сантиметровый кусок белого юрского известняка. Выгравированные на нем линии образуют продолговатую ромбовидную форму внутри прямоугольника. Но в статье, опубликованной в журнале Antiquity, Крист и его команда описывают, что произошло, когда они запрограммировали двух ИИ-агентов из игровой системы Ludii, чтобы попытаться решить эту загадку.

Исследователи заставили ИИ сыграть в эту игру против самого себя тысячи раз, протестировав более 100 различных наборов правил, взятых из других известных европейских игр, как современных, так и древних. Они сравнили ходы ИИ с узорами износа на доске, отслеживая, какие стили игры наиболее точно соответствовали бороздкам на камне.

Как оказалось, доска использовалась для «блокирующей игры» — типа настольной игры, в которой цель состоит в том, чтобы помешать противнику двигаться. Блокирующие игры редко встречались в древней Европе - до этого их датировали только средневековьем. Если верить этому открытию, оказывается, что в них играли на некоторое количество веков раньше.

Результаты симуляции на основе искусственного интеллекта, в ходе которой была получена асимметричная игра по соответствующей диагонали. В этих играх игрок с большим количеством фигур пытается заблокировать игрока с меньшим количеством фигур. Фигуры изображены в исходных позициях; если на доске нет фигур, они размещаются поочередно, пока все не будут размещены. Белый цвет обозначает игрока № 1. Доски показаны после преобразования с наиболее используемой диагональю в правом нижнем углу
Результаты симуляции на основе искусственного интеллекта, в процессе которой была получена асимметричная игра по соответствующей диагонали. В этих играх игрок с большим количеством фигур пытается заблокировать игрока с меньшим количеством фигур. Фигуры изображены в исходных позициях; если на доске нет фигур, они размещаются поочередно, пока все не будут размещены. Белый цвет обозначает игрока № 1. Доски показаны после преобразования с наиболее используемой диагональю в правом нижнем углу

В итоге команда определила девять наборов правил, игра в по которым соответствовала бы износу доски. Крист и его команда назвали игру Ludus Coriovalli, «игра из Кориоваллума».

Так каковы же были правила? Вот что установили исследователи:

  • Один игрок управляет четырьмя «собаками». ДИной управляет двумя «зайцами».

  • Собаки начинают игру на четырех крайних левых точках, а зайцы — на двух внутренних точках чрезвычайной правой стороны.

  • Игроки по очереди перемещают фигуры на соседние пустые места на доске.

  • Собаки пытаются заблокировать зайцев, а зайцы стараются как можно дольше оставаться незаблокированными. Если зайцы заблокированы, игроки меняются ролями и играют снова.

  • Побеждает игрок, который дольше всех продержался в роли зайцев.

Круто, что теперь в эту игру вы можете сыграть онлайн прямо сейчас. Крист и его команда сделали симуляцию Ludus Coriovalli на Ludii, и она доступна всем, кто хочет попробовать.

Так зачем же изучать игры, в которые играли древние цивилизации? Крист отмечает, что в дополнение к простого любопытства, они дают более четкое представление о повседневной жизни в прошлом и связь с историей, которая не сводится к сухим цифрам или осколкам глиняной посуды.

Читают сейчас

После редизайна SharePoint работает на основе ИИ от Anthropic

5 марта 2026 г.

После редизайна SharePoint работает на основе ИИ от Anthropic

SharePoint используется в корпоративных средах для управления контентом и файлами, размещёнными в частных сетях организаций, поэтому каждое апдейт влияет на миллионы клиентов по всему миру. Корпорация

ИИ не может контролировать свои мысли — и это хорошая новость: OpenAI протестировали 13 моделей

5 марта 2026 г.

ИИ не может контролировать свои мысли — и это хорошая новость: OpenAI протестировали 13 моделей

OpenAI опубликовали исследование контролируемости цепочки рассуждений (chain of thought, CoT) у reasoning-моделей — и пришли к парадоксальному выводу: все 13 протестированных моделей плохо справляются

OpenAI представила новую схема GPT-5.4

5 марта 2026 г.

OpenAI представила новую схема GPT-5.4

Компания продолжает развивать линейку языковых моделей, делая упор на более сложные задачи, программирование и работу с инструментами. Новая версия ориентирована не только на диалог, но и на выполнени

OpenAI выпустила GPT-5.4 — свою новую флагманскую схема

5 марта 2026 г.

OpenAI выпустила GPT-5.4 — свою новую флагманскую схема

Главное модификация: схема объединила возможности кодинга из GPT-5.3-Codex с улучшенным рассуждением из GPT-5.2. Раньше это были отдельные модели под разные задачи, теперь одна. На бенчмарке GDPval, г

Вышла GPT-5.4 — первая схема OpenAI, которая управляет компьютером

5 марта 2026 г.

Вышла GPT-5.4 — первая схема OpenAI, которая управляет компьютером

OpenAI выпустила GPT-5.4 — новую flagship-модель, которая заменяет сразу две предшественницы: GPT-5.2 (универсальную) и GPT-5.3-Codex (кодерскую). Контекстное окно выросло до 1,05 млн токенов — в 2,5