1 марта 2026
Количество компьютерных клубов в России за три года выросло более чем вдвое
Количество компьютерных клубов в России за последние три года растёт в среднем на 50% год к году. Такие информация предоставили «Сбераналитика» и консалтинговая компания Strategy Partners. В 2023 году количество киберклубовсоставляло 2012, в 2024 году — 3165, а в 2025 году достигло 4695.
По данным разработчика программного обеспечения для компьютерных клубов Langame, за 2025 год количество компьютерных клубов выросло на 29 процентов около до 4 тысяч по всей стране. Число игровых мест увеличилось на 19% и превысило 100 тысяч. По данным Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, число уникальных посетителей клубов во втором полугодии 2025 года увеличилось в сравнении с предыдущим периодом почти на 20 процентов. Оно превысило 1 млн человек в месяц с пиковым значением около 1,2 млн в ноябре. Объём рынка таких площадок составил приблизительно 30 млрд рублей, что на 15% больше, чем в 2024 году, подсчитали в Langame.
Стоимость открытия нового клуба для бизнесменов составляет приблизительно 2–3 млн рублей при открытии франшизы крупной сети и до 1 млн рублей в случае открытия обычного клуба. Об этом рассказал основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов. В эту сумму включена закупка персональных компьютеров и консолей, дополнительного оборудования и оформления, аренда площади в торговом центре и другие расходы.
Основатель сети компьютерных клубов Strike Arena Алексей Колесников отметил, что до 2026 года ежегодно количество компьютерных клубов росло на 30–40% год к году. На примере собственной сети Колесников рассказал, что с начала 2026 года тенденция пошла на спад. ВИнвестиции сильно выросли, а потребитель стал более требователен к клубу. По его словам, до 2025 года на открытие компьютерного клуба с нуля требовалось до 4 млн рублей, сейчас минимальные инвестиции начинаются от 10 млн рублей Колесников уточнил, что целевая аудитория Strike Arena — это мужчины 25–40 лет со средним чеком 2 тысячи рублей, поскольку формат клуба — VIP-комнаты.
АПользовательская база компьютерных клубов меняется. Доля женщин среди посетителей к третьему кварталу 2025 года выросла и достигла 43%, выяснили специалисты «Сбераналитики». Одновременно снизилась доля самой молодой аудитории. Если в начале 2025 года посетители в возрасте до 20 лет формировали 31% спроса, то к концу года — уже 28%. Рынок всё чаще ориентируется на более взрослых и платёжеспособных посетителей с иными ожиданиями к формату и качеству услуг, добавил представитель компании. Средний чек в компьютерных клубах в 2025 году фактически не изменился по сравнению с 2024 года и остался на уровне 464 рублей
В регионах средний чек довольно маленький — около 100–200 рублей, сообщает Константин Сахнов. В Москве он может быть вдвое больше, но это всё равно не весьма большая сумма, сравнимая с походом в кофейню. По словам Сахнова, наибольшей популярностью пользуются мультиплейерные и высокобюджетные проекты, такие как Dota, Counter Strike, Valorant и другие.
Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников рассказал, что в период с 2019 по 2025 год аудитория и выручка компьютерных клубов выросли в десятки раз. Количество точек в 2022–2025 годах увеличилось примерно в 2–3 раза. РУвеличение рынка обусловлен высокой стоимостью домашних игровых компьютеров, спросом на социальный структура игры, киберспортивными тренировками и турнирами. Например, во втором полугодии 2025 года значительно выросли цены на комплектующие для компьютеров. В некоторых случаях цены на оперативную хранилище увеличились в 16 раз, писали «Ведомости» в феврале.
Руководитель VK Play Александр Михеев назвал среди основных факторов процветания данного сегмента рынка рост цен на персональные компьютеры и комплектующие. ТРавным образом он отметил запускание франшиз и разнообразие предложений клубов под разные предпочтения пользователей.
РУвеличение популярности компьютерных клубов может быть связан с тем, что пользовательская база клубов сама по себе расширяется с каждым годом. Об этом рассказал исследователь видеоигр, доцент факультета журналистики МГУ имени М. В. Ломоносова Даниил Лапин. В соответствии с исследованию РВИ, 75% российских граждан, или 95 млн человек, в возрасте от 14 лет играют в игры. В дополнение к этого, не у всех пользователей есть возможность приобрести себе хорошее программное обеспечение для игры. Компьютерные клубы позволяют людям тестировать проекты, которые могут быть по каким-то причинам на конкретном этапе недоступны, отметил Лапин.
Типичный посетитель компьютерного клуба — мужчина 18–24 лет, чаще всего студент, имеющий собственный доход, внедрил Василий Овчинников. Доля женщин составляет приблизительно 8–10%, при том что в киберспорте в общем она приближается к 40%. ОГлавный уровень дохода аудитории — приблизительно 30 тысяч –70 тысяч рублей в месяц. Средний чек одного посещения составляет около 1,6 тысяч рублей и за последние три года вырос примерно в 3 раза.
Исследователи «Сбераналитики» отмечают, что расширение сети клубов происходит быстрее, чем увеличивается совокупный спрос. Это усиливает конкуренцию между игроками и повышает риски локального перенасыщения рынка.
Бизнес переоткрыл формат компьютерных клубов для новой аудитории, говорит Константин Сахнов. Клубы закрывают и потребность в социализации, и необходимость иметь мощное оборудование для запуска современных игр. Однако такой рост не может продолжаться долго, полагает Сахнов, так как рынок мегаполисов уже довольно плотно насыщен клубами. Он не исключил, что в 2026 году этот рынок может замедлиться.
По результатам 2025 года аналитики Strategy Partners ожидают, что объём рынка видеоигр составит 198 млрд рублей В 2024 году общий объём российского рынка видеоигр составил 186,6 млрд рублей с ростом 6,1% год к году. 48% рынка заняли видеоигры для персональных компьютеров — 89,8 млрд рублей, увеличение составил 5,9% год к году. На мобильные видеоигры пришлось 44% рынка — 81,4 млрд рублей при росте 6,6% год к году. На консольные видеоигры пришлось 8% рынка — 15,4 млрд рублей, их увеличение составляет 4,3% год к году. По оценкам экспертов Strategy Partners, ёмкость рынка видеоигр в России к 2030 году достигнет 257 млрд рублей при сохранении среднегодового роста на уровне приблизительно 5%.
Читают сейчас

5 марта 2026 г.
После редизайна SharePoint работает на основе ИИ от Anthropic
SharePoint используется в корпоративных средах для управления контентом и файлами, размещёнными в частных сетях организаций, поэтому каждое апдейт влияет на миллионы клиентов по всему миру. Корпорация

5 марта 2026 г.
ИИ не может контролировать свои мысли — и это хорошая новость: OpenAI протестировали 13 моделей
OpenAI опубликовали исследование контролируемости цепочки рассуждений (chain of thought, CoT) у reasoning-моделей — и пришли к парадоксальному выводу: все 13 протестированных моделей плохо справляются

5 марта 2026 г.
OpenAI представила новую схема GPT-5.4
Компания продолжает развивать линейку языковых моделей, делая упор на более сложные задачи, программирование и работу с инструментами. Новая версия ориентирована не только на диалог, но и на выполнени

5 марта 2026 г.
OpenAI выпустила GPT-5.4 — свою новую флагманскую схема
Главное модификация: схема объединила возможности кодинга из GPT-5.3-Codex с улучшенным рассуждением из GPT-5.2. Раньше это были отдельные модели под разные задачи, теперь одна. На бенчмарке GDPval, г

5 марта 2026 г.
Вышла GPT-5.4 — первая схема OpenAI, которая управляет компьютером
OpenAI выпустила GPT-5.4 — новую flagship-модель, которая заменяет сразу две предшественницы: GPT-5.2 (универсальную) и GPT-5.3-Codex (кодерскую). Контекстное окно выросло до 1,05 млн токенов — в 2,5