Состоялся выпуск игрового движка Godot 4.7

2 мин
Состоялся выпуск игрового движка Godot 4.7

Во следующий половине июня 2026 года состоялся выпуск свободного игрового движка Godot 4.7 для создания 2D- и 3D-игр. Исходный код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический ядро, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга) распространяются на GitHub под лицензией MIT. Готовые для запуска бинарные сборки проекта сформированы для Linux, Android, Windows и macOS. Выпуск Godot 4.0 состоялся в марте 2023 года. Проект Godot 4.3 вышел в августе 2024 года. Выпуск Godot 4.4 произошёл в марте 2025 года. Версию Godot 4.5 выпустили в сентябре 2025 года. Выпуск Godot 4.6 случился в январе 2026 года.

Движок Godot поддерживает несложный для изучения язык задания игровой логики, графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности.

Исходные тексты проекта движка Godot были открыты в 2014 году студией OKAM, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движок поддерживает все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработку игр для Web.

Основные изменения и дополнения в Godot 4.7:

  • поддержка HDR для устройств на базе Windows, macOS, iOS, visionOS и Linux (Wayland). В будущем эта опция станет также доступна на Android;

  • добавлен новый узел AreaLight3D для прямоугольных источников света — окон, рекламных билбордов, телевизоров, мониторов компьютеров и так далее. С его помощью можно добиться более реалистичного освещения и мягких теней;

  • предварительный просмотр текстовых шейдеров в реальном времени;

  • внедрена платформа смещения трансформации (Offset Transform) для узлов Control. Разработчики получили функция масштабировать, вращать и перемещать элементы интерфейса, не влияя на остальную часть контейнера;

  • появилась функция рисовать прямо поверх текстур. Для этого разработчики в ядро добавили api-слой DrawableTexture2D⁠;

  • проект научился считывать информация с акселерометра и гироскопа контроллеров.

Читают сейчас

Энтузиаст сделал переднюю панель для Steam Machine с зарядкой геймпада Steam Controller

1 час назад

Энтузиаст сделал переднюю панель для Steam Machine с зарядкой геймпада Steam Controller

Потребитель Reddit продемонстрировал переднюю панель для компактного компьютера Steam Machine со встроенной зарядкой геймпада Steam Controller. Разработчик рассказал, что концепция вдохновлена лицевой

Nintendo опубликовали список самых продаваемых игр на Switch 1 и 2

1 час назад

Nintendo опубликовали список самых продаваемых игр на Switch 1 и 2

Из составленной на основе финансового отчета заметки на портале Nintendolife стало известно, что лидерами продаж на Nintendo Switch 1 cтали: Читать полную новость

Sony готовится внедрить рекламу в экосистему PlayStation на фоне роста стоимости игр

2 часа назад

Sony готовится внедрить рекламу в экосистему PlayStation на фоне роста стоимости игр

На фоне роста стоимости игр Sony планирует внедрить рекламу в экосистему консолей PlayStation, пишет Digiday. Эксперты считают, что реклама может стать дополнительным источником дохода для разработчик

Лучшее за неделю (27.07 — 2.08)

2 часа назад

Лучшее за неделю (27.07 — 2.08)

Привет, ! Сегодня расскажем про то, как и зачем патентовать исходник, наш свежий проект в Арктике, причины незаменимости админов даже в эпоху ИИ и лучшие статьи прошлой недели: про старые приёмы вёрст

Amazon DynamoDB получил поддержку векторного поиска в реальном времени

2 часа назад

Amazon DynamoDB получил поддержку векторного поиска в реальном времени

Amazon добавила в DynamoDB встроенный векторный поиск: эмбеддинги теперь можно хранить рядом с операционными данными и искать по ним без отдельной векторной базы и конвейера синхронизации. Разбираемся