5 апреля 2026, 06:18
Версия библиотеки meshoptimizer 1.1

2 апреля 2026 года разработчик Arseny Kapoulkine (zeux) представил апдейт открытой библиотеки meshoptimizer 1.1. Исходный код проекта написан на C++ и JavaScript и обнародован на GitHub под лицензией MIT. Решение находится в разработке с 2017 года. Большая часть работы над главный библиотекой в этом релизе была спонсирована Valve. Версия meshoptimizer 1.0 вышла в декабре 2025 года.
Когда графический чип (GPU) рендерит треугольные меши (triangle mesh), различные этапы конвейера GPU должны обрабатывать информация вершин и индексов. Эффективность этих этапов зависит от данных, которые передаются для обработки. Набор модулей meshoptimizer предоставляет алгоритмы для оптимизации мешей на этих этапах, а равным образом алгоритмы для уменьшения сложности мешей и накладных расходов на хранение.
Наряду с библиотекой meshoptimizer разрабатываются и два сопутствующих проекта: gltfpack, инструмент командной строки, который автоматически оптимизирует файлы glTF, и clusterlod.h, набор модулей C/C++ для непрерывного уровня детализации с использованием кластерного упрощения.

«В этом релизе представлены две новые важные функции: сжатие мешлетов и микрокарты прозрачности, а равным образом несколько небольших улучшений и дополнений. Основные моменты: Свежий кодек для мешлетов даёт возможность сжимать топологию мешлетов (микроиндексы и данные о вершинах), используя присущую им локальность и разработанный для крайне быстрой декомпрессии на ЦП. Каждый мешлет кодируется независимо, что обеспечивает гибкость в структурировании хранилища во время выполнения и параллелизме. Мешлеты могут быть декодированы в распространённые форматы времени выполнения (3 или 4 байта на треугольник, 2 или 4 байта на ссылку на вершину) для непосредственного использования на графическом процессоре. Для дальнейшего уменьшения размера выходные информация кодировщика могут быть сжаты с помощью универсальных компрессоров, таких как Zstandard. Декодер сильно оптимизирован и может напрямую работать с памятью, объединённой для записи; ожидается, что он будет функционировать со скоростью 7-10 ГБ/с на современных настольных процессорах. Для приложений, выполняющих потоковую обработку на графическом процессоре, предоставляется пример декодера вычислительного шейдера, способного достигать скорости более 150 ГБ/с на RTX 5070.
Теперь поддерживается растеризация микрокарты непрозрачности; набор функций может генерировать готовые к аппаратному обеспечению информация микрокарты непрозрачности из UV-координат сетки и текстуры с альфа-каналом. Полученные информация микрокарты можно применять непосредственно в Vulkan через VK_EXT_opacity_micromap или в DirectX через DXR1.2. Каждый треугольник подразделяется в соответствии со своим UV-координатом на сетку из 4^N микротреугольников; микротреугольники могут использовать 2-состоятельное (1 бит) или 4-состоятельное (2 бита) представление. 4-состоятельное представление полезно для ускорения вызовов шейдеров для подтверждения попадания по непрозрачности с помощью поиска по текстуре, тогда как 2-состоятельное представление (или принудительный 2-состоятельный резервный вариант для 4-состоятельного представления) может использоваться для полного исключения вызовов шейдеров и достижения максимальной производительности трассировки. Для минимизации накладных расходов на хранилище, карты используются повторно между треугольниками с помощью буфера индексов OMM для каждого треугольника, сгенерированного для специальных индексов треугольников с согласованным состоянием)»,
— пояснил разработчик проекта.
Читают сейчас

11 часов назад
Sony добавила нейросетевое усовершенствование графики на обычную PS5
За нейросетевым улучшением картинки больше не обязательно идти покупать PS5 Pro. Sony представила QSSR — технологию масштабирования изображения для обычной PlayStation 5. Первыми поддержку получили Ma

12 часов назад
Неделя OCR для LLM — в Telegram-канале Smart Engines
Привет, ! Объявляем тематическую неделю, посвященную OCR для LLM и интеллектуальной обработки документов без галлюцинаций и «додумывания» данных. Расскажем, как устроено полнотекстовое распознавание S

12 часов назад
Metro 2033 и Last Light получат бесплатное апдейт с улучшенной графикой и поддержкой 120 FPS
Возвращаться в московское метро скоро станет приятнее, насколько это вообще возможно среди мутантов и радиации. 4A Games и Deep Silver анонсировали бесплатное обновление для Metro 2033 Redux и Metro:

12 часов назад
Perfscale news #13. Выжигание WASM модулей, http3 и начальный postmortem
Всех категорически приветствую, любители больших количеств девяток! Сегодня в выпуске у нас будет интересности, ну а начнем мы как всегда с истории прошлых выпусков Читать далее

13 часов назад
Мы прошли все стадии принятия ИИ: вышел свежий сезон подкаста «Свободный слот»
Помните, как в 2023 году все спорили, заменят ли нейросети инженеров? Тема дискуссионная, но сейчас, когда ИИ уже заложен в каждый процесс, вопрос ставится иначе: что создавать? Как с ним жить? Мы в А