18 июня 2026, 09:37
Epic Games опубликовала систему управления версиями Lore
Epic Games представила исходник централизованной системы управления версиями Lore. Ранее эта система поставлялась в составе инструментария Unreal Editor for Fortnite под именем Unreal Revision Control.
Lore может использоваться при разработке проектов, сочетающих исходный исходник с весьма большими нетекстовыми файлами, например, для разработки компьютерных игр, при создании которых приходится совместно работать над текстурами, 3D-моделями и звуком. Совместная работа одновременно организована на уровне выставления эксклюзивной блокировки, чтобы источник не могли редактировать одновременно несколько участников.
Исходник проекта написан на языке Rust и распространяется под лицензией MIT.
Систему можно запустить как на компьютере разработчика через исполняемый файл, так и в форме централизованного сервера для координации работы команд.
Lore предлагает подсистему хранения данных и управления версиями, отвечающую за разработка ревизий, веток и операции слияния. Первая формируется из постоянного (immutable) хранилища контента с адресацией по хэшам и хранилища в формате ключ/значение для меняющихся метаданных. Для хранения данных на централизованном сервере и обеспечения отказоустойчивости можно использовать бэкенды, например, для постоянного хранения можно использовать AWS S3, а для метаданных подойдёт DynamoDB.
Формат Merkle Tree отражает состояние репозитория, а каждая ветка верифицирует все нижележащие и узлы за счёт древовидному хешированию. Данные в репозитории адресуются по хэшам содержимого. Хэш каждой ревизии охватывает связанное с ней состояние, хэши родительских ревизий и хэши данных. Большие файлы хранятся разделёнными на фрагменты.
Как и другие системы управления версиями, Lore предлагает разные возможности, в том числе коммиты, staging-черновики, разработка веток и оценку изменений. Кроме того, опции включают разграничение доступа участников, разрешение конфликтов, дедупликацию на уровне фрагментов, функция работы с неполной копией рабочего дерева, кэширование хранимых данных, легковесные операции создания веток и быстрое переключение между ними.
Накануне Epic Games выпустила Unreal Engine 5.8 — апдейт игрового движка, в котором сделали акцент на создании больших открытых миров, ускорении пайплайнов анимации, улучшении рендеринга и интеграции AI-инструментов. UE 5.8 станет последним крупным обновлением ветки Unreal Engine 5. После этого разработчики Epic Games продолжат поддерживать ядро исправлениями багов и патчами безопасности, а главный фокус сместят на Unreal Engine 6.
Читают сейчас

12 минут назад
CircuitPython Turbo получил поддержку предварительной компиляции и режима Viper
Вы, вероятно, не раз встречались в интернете с утверждением о том, что Python — это свежий BASIC, который стал первым языком программирования для целого поколения разработчиков. Его главное преимущест

13 минут назад
Зачем разработчику погружаться в продуктовый контекст и как в этом помогает ИИ?
Порассуждали на эту тему в гостях у подкаста Moscow Python — ребята предложили вместе записать начальный оффлайн‑выпуск после долгого перерыва. Поговорили о том, где граница между ролями продакта и ра

26 минут назад
В Москве прошла открытая стратегическая сессия для диджитал‑рынка
11 сентября в офисе AGIMA прошла открытая стратегическая сессия для участников диджитал-рынка — первая офлайн-встреча нового сезона 2026. Десять владельцев агентств и сервисных компаний наряду с двумя
30 минут назад
«Диасофт» внедрил ИИ‑функции и интеграцию с 1С в «Каталог метаданных»
Организация «Диасофт» расширила функциональность продукта «Каталог метаданных», входящего в состав решения «Фабрика данных» (Digital Q.DataFactory). В обновленной версии появились автоматическое запол

34 минуты назад
Бывший разработчик ChatGPT показал весьма быструю LLM для задач классификации
Человеческий язык удобен для разговора с пользователем, но внутри приложения за эту универсальность приходится платить временем. Когда одна LLM передаёт результат иной модели, ответ всё равно генериру