7 апреля 2026, 16:59
NVIDIA показала технологию нейросетевого сжатия текстур

Доклад NVIDIA на GDC показывает, что нейронный рендеринг — это не только DLSS 5, он также может уменьшить использование видеопамяти на 85%. Вскоре после того, как Дженсен Хуанг представил DLSS 5 на GTC 2026, NVIDIA провела ещё один технический отчёт на GTC, посвящённый практическому применению нейронного рендеринга.
Доклад был более техническим и представил, как эта технология не только меняет конвейер рендеринга, но и может применяться в играх. DLSS 5 — это только одна часть нейронного рендеринга, которая применяется к уже готовому изображению.
Вместо этого сессия на GDC сосредоточилась на использовании небольших нейронных сетей непосредственно внутри конвейера рендеринга для декодирования текстур, оценки материалов и снижения нагрузки на память.

Самый наглядный пример — Neural Texture Compression (NTC). NVIDIA показала сцену Tuscan Wheels, в которой потребление VRAM упало с 6,5 ГБ при использовании обычных BCN-текстур до 970 МБ при использовании NTC, одновременно качество изображения осталось близким к оригиналу.
Организация также заявила, что при том же объёме памяти в 970 МБ NTC сохраняет больше деталей, чем обычное блочное сжатие. Такая оптимизация означает меньший размер игр, меньшие патчи, меньший расход трафика на скачивание и больше места для детализированных ассетов на том же GPU.


Ещё один интересный аспект — Neural Materials. Вместо хранения большого количества отдельных текстур и сложных расчётов BRDF, NVIDIA сжимает поведение материала в компактное латентное представление и декодирует его небольшой нейронной сетью. В демонстрации набор материалов с 19 каналами был сокращён до восьми, а время рендеринга в разрешении 1080p выросло в 1,4-7,7 раза.


В противовес DLSS 5, который вызывает опасения по поводу «AI-слизи» и потери художественного стиля, эти технологии прежде всего направлены на оптимизацию, снижение потребления памяти и усовершенствование производительности.
Читают сейчас
54 минуты назад
Учёные предложили добывать «белый» водород
Водород бывает разных цветов — точнее, так его обозначают экологи и промышленники, имея в виду разные способы получения. «Коричневый» водород зарабатывают при сжигании угля, «серый» — из метана. Более

1 час назад
Perplexity выложила в open-source Bumblebee: read-only сканер ИИ-окружений для защиты от supply-chain атак
Perplexity AI открыла исходный код Bumblebee - статического сканера для защиты локальных машин от атак на цепочки поставок (supply-chain). Утилита написана на Go и проверяет конфигурации агентов, расш

1 час назад
LLMStart.ru запускает продвинутую программу Deep Agents для разработки сложных ИИ-систем
28 мая стартует онлайн-курс Deep Agents от LLMStart.ru, направленный на проектирование сложных ИИ-систем и подход архитектурных проблем RAG при работе с неструктурированными данными. В контексте курса

3 часа назад
Как AI меняет процессы разработки: закрытая сессия red_mad_robot
28 мая наша команда проведёт закрытую офлайн-встречу, посвящённую изменениям в инженерных процессах и разработке с AI. На встрече обсудим переход от локального использования AI к более системной работ
3 часа назад
Мы запустили Маркуса — виртуальный помощник команды маркетинга и коммуникаций
Маркус — это мультиагентная ИИ-система, помогающая СМО и его команде со всеми ключевыми функциями современного маркетинга: от аналитики и исследований рынка до генерации идей, создания коммуникационны