Россияне увеличили расходы на видеоигры до 175 млрд рублей в 2025 году

2 мин
Россияне увеличили расходы на видеоигры до 175 млрд рублей в 2025 году

Несмотря на ограничения зарубежных площадок, россияне продолжают активно тратить деньги на видеоигры. По итогам 2025 года совокупные расходы на покупку игр, подписки и внутриигровые предметы превысили 175 млрд рублей, следует из совместного исследования Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и НАФИ. Годом ранее показатель оценивался в 130 млрд рублей, что означает рост на 33 процентов.

В среднем потребитель, совершающий покупки, потратил на игры 5,1 тыс. рублей в год. Самые высокие средние расходы зафиксированы в Красноярске — около 7,2 тыс. рублей, что выше, чем в Москве (6,45 тыс. рублей).

В структуре трат россиян преобладают внутриигровые покупки (20%). Значительно реже пользователи оформляют подписки на видеоигры (10%), приобретают цифровые копии игр (9%), физические копии (7%) и игровые пропуски (6%). Такое распределение расходов отражает тенденция на модели free-to-play, где монетизация происходит через «косметические предметы» и другой внутриигровой контент.

Эксперты отмечают, что рост цен на новинки и комиссии посредников за пополнение кошельков и покупку ключей (до 15–25%) дополнительно увеличивают расходы пользователей.

Российские компании пока не смогли создать систему дистрибуции, способную заменить зарубежные сервисы. В отечественных онлайн-магазинах мало дорогих и качественных иностранных игр, следовательно пользователи продолжают приобретать ключи и пополнять кошельки на Steam через посредников.

По данным исследования, 38 процентов геймеров сталкиваются с трудностями при оплате игр в связи с ограничений зарубежных платформ. Каждый четвёртый скачивает пиратские версии, тогда как лицензионные копии покупают лишь 13% онлайн и 12% локально. Около 10% пользователей обращаются к реселлерам за цифровыми ключами.

Отечественные сервисы, такие как VK Play и «Игры Ростелеком», продают эксклюзивные российские проекты, но одновременно предлагают ключи для активации игр на зарубежных платформах, в том числе Steam. Одновременно количество AAA- и AA-проектов на них остаётся ограниченным.

Некоторые платформы делают ставку на бесплатные MMO-игры и зарабатывают на продаже игровой валюты и предметов, как это происходит у 4Game и Astrum Play.

Вопреки ограничения ассортимента, российские цифровые магазины сыграли важную роль в развитии независимых студий. По оценкам экспертов, с 2022 года число инди-разработчиков в России как минимум утроилось.

Совокупная пользовательская база видеоигр в России оценивается в 106–110 млн человек старше семи лет — почти 80% населения. Исследователи отмечают, что геймеры в стране чаще имеют средний и выше среднего уровень дохода, что подтверждает зрелость рынка.

Эксперты ожидают дальнейший рост аудитории и стабильность расходов, однако развитие отрасли сдерживают пиратство, альтернативные каналы дистрибуции и зависимость от зарубежных платформ.

Читают сейчас

НАСА выбрало компанию Blue Origin в качестве поставщика телекоммуникационной сети для Марса

8 минут назад

НАСА выбрало компанию Blue Origin в качестве поставщика телекоммуникационной сети для Марса

Американское космическое агентство заключило с Blue Origin контракт на разработку Mars Telecommunications Network — системы обеспечения высокоскоростной связи и навигации для текущих и будущих миссий

В Китае открыли «детский сад для роботов»

9 минут назад

В Китае открыли «детский сад для роботов»

Китайская компания Tashan Technology открыла в пекинском районе Шицзиншань «роботизированный детский сад», демонстрирующий другой подход к обучению машин. Исследователи хотят, чтобы роботы учились пос

Старая медная проводная сеть BT может стоить более £2 млрд

50 минут назад

Старая медная проводная сеть BT может стоить более £2 млрд

В течение следующего десятилетия британская телекоммуникационная компания BT Group может получить прибыль в размере более чем £2 млрд от продажи старых медных кабелей, пишет Guardian. Оператор связи н

Исследование: как ChatGPT поменял стиль письма пользователей

1 час назад

Исследование: как ChatGPT поменял стиль письма пользователей

Работа группы из исследовательского центра Pew Research демонстрирует, как за период после выпуска OpenAI ChatGPT в ноябре 2022 года и появления других чат‑ботов резко возросло использование определён

Приглашаем на конференцию о будущем AI-first аналитики Data Driven 2026

1 час назад

Приглашаем на конференцию о будущем AI-first аналитики Data Driven 2026

26 сентября в Москве и онлайне пройдёт Data Driven 2026 — флагманская конференция бизнес-группы Поисковых сервисов и ИИ Яндекса. Главная тема этого года — AI-first аналитика: как изменится роль специа